วันพุธที่ 30 พฤษภาคม พ.ศ. 2555

คำสั่งในการควบคุมไฟล์เสียง


            ไฟล์เสียงที่สามารถนำมาใช้ในโปรแกรมได้มี 3 ประเภทคือ ไฟล์นามสกุล .wav, .aif, .mp3 โดยมีคำสั่งในการควบคุมเสียงคือ
            1  คำสั่งเล่น ใช้คำสั่ง play เป็นคำสั่งควบคุมการเล่นไฟล์เสียง  โดยมีรูปแบบการใช้งานง่าย ๆ ดังนี้
                              ชื่อตัวแปรไฟล์เสียง.play ();
                       การต้องการหยุดชั่วคราว เข้ามาใช้ควบคุมชิ้นงานไฟล์เสียงด้วยคำสั่ง Play จะเปลี่ยนไป โดยควบคุมให้เล่นต่อจากตำแหน่งที่หยุดชั่วคราวไว้ โดยมีรูปแบบการใช้งานดังนี้
                             ชื่อตัวแปรไฟล์เสียง.play (ตัวแปรตำแหน่งที่หยุดชั่วคราว);
            2.  คำสั่งหยุดเล่น คำสั่ง stop เป็นการควบคุมการหยุดเล่นไฟล์เสียงโดยมีรูปแบบการใช้งานง่าย ๆ ดังนี้
                             ชื่อตัวแปรไฟล์เสียง.stop ();
            3คำสั่งหยุดเล่นชั่วคราว คำสั่ง pause โดยทั่วไปจะเป็นการควบคุมการหยุดไฟล์เสียงชั่วคราว แต่ใน ActionScript จะใช้คำสั่ง Position เป็นการกำหนดตำแหน่งการหยุดชั่วคราวแทน โดยจะสร้างตัวแปรขึ้นรับค่าตัวเลขที่ตำแหน่งหยุดชั่วคราว ซึ่งมีรูปแบบการใช้งานดังนี้
                        var ชื่อตัวแปรตำแหน่งหยุดชั่วคราว:Number = ชื่อไฟล์เสียง.Position ;
                             ชื่อไฟล์เสียง.stop ();

วันจันทร์ที่ 28 พฤษภาคม พ.ศ. 2555

คำสั่งในการจัดการภาพวาด (7)


การใส่สีลงไปในภาพ  



        คำสั่งสำหรับใส่สี   และกำหนดค่าความโปร่งแสงของสีคือคำสั่ง beginFill และคำสั่งหยุดการใส่สี endfill คำสั่ง beginFill ใช้กำหนดค่าสีที่ใส่ และกำหนดค่าความโปร่งใสของสี (Alpha) ซึ่งจะใส่คำสั่งนี้ใต้บรรทัดที่ใส่ lineStyle โดยมีรูปแบบการใช้งานดังนี้

ชื่อตัวแปรกราฟิก.beginFill (ค่ารหัสสี, ค่าความโปร่งใสของสี);

        คำสั่ง endFill หยุดใส่สีจะใส่หลังคำสั่งที่วาดรูปใดรูปหนึ่งเสร็จสิ้นแล้ว โดยมีรูปแบบการใช้งานดังนี้

                         ชื่อตัวแปรกราฟิก.endFill ();

คำสั่งในการจัดการภาพวาด (6)


คำสั่งลบภาพที่วาด  


                เมื่อมีการวาดภาพและต้องการลบภาพ ในส่วนที่วาดลงไปจะใช้คำสั่ง RemoveChild โดยมีรูปแบบการใช้งานดังนี้

RemoveChild (ชื่อออบเจ็กต์ Sprite);

วันอังคารที่ 22 พฤษภาคม พ.ศ. 2555

คำสั่งในการจัดการภาพวาด (5)


5  คำสั่งวาดวงกลม  

                       การวาดวงกลมใช้คำสั่ง drawCircle(0,0,0) จะต้องกำหนดค่า 2 ค่า คือ ค่าจุดเริ่มต้น และรัศมี โดยมีรูปแบบการใช้งานดังนี้

ชื่อตัวแปรกราฟิก.drawCircle (ค่าพิกัด  x, ค่าพิกัด  y, ค่ารัศมี);

คำสั่งในการจัดการภาพวาด (4)


4  คำสั่งวาดเส้นโค้ง   

         ในการวาดเส้นโค้งจะประกอบด้วยจุด 3 จุด  คือ  จุดเริ่มต้น จุดควบคุมความโค้ง และจุดสิ้นสุดของเส้นโค้ง โดยมีรูปแบบของคำสั่งดังนี้
  
             ชื่อตัวแปรกราฟิก.curveTo (ค่าพิกัดจุดควบคุม x, ค่าพิกัดจุดควบคุม y, ค่าจุดควบคุม x, ค่าจุดควบคุม y);

คำสั่งในการจัดการภาพวาด (3)



                    คำสั่งวาดสี่เหลี่ยม เป็นคำสั่งลัดโดยไม่ต้องใช้คำสั่ง lineTo กำหนดจุดหลาย ๆครั้ง สามารถใช้คำสั่ง drawRect เป็นคำสั่งบรรทัดเดียวสั้น ๆ ซึ่งจะต้องกำหนดค่า 3 ค่า คือ ค่าพิกัดจุดเริ่มต้น (x, y) ค่าความกว้างของรูปสี่เหลี่ยม และค่าความสูงของรูปสี่เหลี่ยม ซึ่งค่าทั้งหมดจะถูกกำหนดตามหน่วยพิเซล โดยมีรูปแบบการใช้งานดังนี้

                   ชื่อตัวแปรกราฟิก.drawRect (ค่าพิกัด x, ค่าพิกัด y, ค่าความกว้าง, ค่าความสูง);

วันอาทิตย์ที่ 20 พฤษภาคม พ.ศ. 2555

คำสั่งในการจัดการภาพวาด (2)

2.  คำสั่งวาดเส้นตรง  

ใช้วาดรูปที่ประกอบด้วยเส้นตรง  เช่น เส้นตรง รูปสี่เหลี่ยม รูปสามเหลี่ยม จะต้องมี 2 คำสั่งที่ต้องกำหนดลักษณะเส้นที่วาดคือ moveTo และ lineTo ในการเส้น 1 เส้น เราต้องกำหนดจุดสองจุดคือ จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด การกำหนดจุดเริ่มต้นใช้คำสั่ง moveTo และกำหนดจุดสิ้นสุดด้วยคำสั่ง lineTo ซึ่งมีรูปแบบการใช้คำสั่งดังนี้

                                                ชื่อตัวแปรกราฟิก.moveTo (ค่าพิกัด x, ค่าพิกัด y);
                                                ชื่อตัวแปรกราฟิก.lineTo (ค่าพิกัด x, ค่าพิกัด y);

คำสั่งในการจัดการภาพวาด (1)


1  คำสั่งในการสร้างออบเจ็กต์ และตัวแปร 


                ในการใช้คำสั่ง ActionScript เกี่ยวกับการวาดภาพนั้น ทุกครั้งต้องมีการสร้างออบเจ็กต์ และตัวแปรขึ้นมาก่อน ด้วย คำสั่ง คือ
             1. Sprite ใช้สร้างออบเจ็กต์รองรับการเรียกใช้งานคำสั่งเกี่ยวกับภาพ
             2. graphics ใช้สร้างตัวแปรรองรับประเภทกราฟิก
             3. addChild เป็นคำสั่งที่สั่งให้ภาพปรากฏบนหน้าจอ
             4. lineStyle เป็นคำสั่งที่ใช้กำหนดค่าความหนา และสีของเส้น
        โดยทั้ง 4 คำสั่งมักใช้ร่วมกันในการวาดภาพ หรือเรียกใช้งานรูปกราฟิก ซึ่งมีรูปแบบการใช้งานดังนี้

                       var ชื่อออบเจ็กต์:Sprite = new Sprite();
addChild (ชื่อออบเจ็กต์);

var ชื่อตัวแปร:Graphics = ชื่อออบเจ็กต์.graphics;
ชื่อตัวแปร.lineStyle (ค่าความหนาของเส้นขอบ, รหัสสี);

คำสั่งอีเวนต์



          คำสั่ง ENTER_FRAME คำสั่งจะทำงานเมื่อเข้ามาในเฟรมที่มีคำสั่งนี้   โดยมีประโยชน์มากเมื่อนำมาใช้รวมกับคำสั่งอื่นในการสร้าง หรือควบคุมชิ้นงาน โดยเมื่อใช้งานคำสั่งนี้จะต้องมาพร้อมกับคำสั่งยกเลิกการใช้งาน
   คำสั่ง KeyboardEvent เป็นกลุ่มคำสั่งรับการทำงานของคีย์บอร์ด   เช่น กดปุ่ม Spacebar กดปุ่มขึ้นหรือลง กดปุ่มตัวอักษร เป็นต้น โดยมีรูปแบบการตรวจสอบการกดปุ่มบนคีย์บอร์ด ดังนี้
                   ชื่อ event:keyCode
   คำสั่ง MouseEvent เป็นคำสั่งที่ตอบรับการทำงานของเมาส์ต่าง ๆ เช่น เมาส์คลิก เมาส์เคลื่อนที่ การเลื่อนปุ่มสกรอลเมาส์ เป็นต้น โดยมีคำสั่งดังตารางที่ 2-1



ตารางที่ 2-1  คะแนนการทำแบบทดสอบระหว่างเรียนและหลังเรียน
คำสั่ง MouseEvent
คำอธิบาย
MOUSE_OVER
อีเวนต์นี้จะเปิดขึ้นเมื่อชี้เมาส์บริเวณพื้นที่ที่กำหนด
MOUSE_DOWN
อีเวนต์นี้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้กดปุ่มเมาส์ลง แต่ยังไม่ปล่อย
MOUSE_UP
อีเวนต์นี้เกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้ปล่อยปุ่มเมาส์ที่ถูกกดลง
CLICK
การคลิกเมาส์ จะเกิดหลัง MOUSE DOWN และ MOUSE UP
DOUBLE_CLICK
การคลิกเมาส์ 2 ครั้งติดกันแล้วปล่อย
MOUSE_OUT
การลากเมาส์ออกจากพื้นที่ที่กำหนด
MOUSE_MOVE
การเคลื่อนที่ของเมาส์

การใช้การตอบสนองต่อเหตุการณ์




อีเวนต์ (Event) คือ การเขียนโปรแกรมแบบ Graphic User Interface (GUI) ที่เตรียม การตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจากผู้ใช้ ไม่ว่าจะเป็นการเลื่อนเมาส์ คลิกเมาส์ หรือกดปุ่ม บนคีย์บอร์ด ซึ่งเป็นหัวใจของการเขียนโปรแกรมลักษณะ GUI สำหรับคำสั่งในการสร้างอีเวนต์ไว้ใช้งานมีดังนี้
                                Function ชื่อฟังก์ชั่น (event:ประเภทของอีเวนต์)
{
   คำสั่งทั่วไป
           คำสั่งเรียกใช้งานอีเวนต์ 
           หรือคำสั่งยกเลิกการทำงานอีเวนต์
}
   คำสั่งเรียกใช้งานอีเวนต์ จะเป็นคำสั่งเรียกใช้งานอีเวนต์ร่วมกับประเภทของอีเวนต์ และตัวคำสั่งที่กำหนดการกระทำของอีเวนต์ โดยมีรูปแบบคำสั่งเรียกใช้งานอีเวนต์ ดังนี้
ชื่อ mc.addEventListener (ประเภทของอีเวนต์, คำสั่งอีเวนต์, ชื่อฟังก์ชั่น);
คำสั่งยกเลิกการทำงานอีเวนต์ จะเป็นคำสั่งที่ยกเลิกการทำงานอีเวนต์ ในกรณีที่ต้องการเลิกการทำงานแต่ในบางครั้งไม่ต้องมีก็ได้ โดยมีรูปแบบคำสั่งเรียกใช้งานอีเวนต์ ดังนี้
ชื่อ mc.removeEventListener (ประเภทของอีเวนต์, คำสั่งอีเวนต์, ชื่อฟังก์ชั่น);